baritone机器人实用命令大全

baritone机器人

baritone机器人是一个开源的我的世界辅助机器人,常用于2B2T等无政府服务器,当然了在普通生存服玩这个机器人,分分钟满资源,腐竹追着你打。

啊,回归我们的正题!

在2B2T里,每天也有百余人的在线量,在出生点欺负萌新者也不会少。这种生存条件下,如果没有一套辅助机器人,好好的逃离出生地或者存活下去还真是举步维艰。我当时下载的是Meteor流星客户端,然而Bing和Google上对于其的介绍和指南实在是少。Baritone这个自动探路机器人,可谓生存一大利器,能执行自动挖矿、自动铺平、自动规划路线等多种功能,但这个机器人的指令我翻遍Github也只见零零散散不成样子。今天便通过Github上的信息整理一下放到这里,希望对各位能有帮助。

Github链接:https://github.com/cabaletta/baritone/blob/master/USAGE.md


和minecraft的指令前缀/相仿,使用机器人Baritone,则前缀为#,就和MC原版指令类似

Baritone常用指令

我们首先需要记住一个指令,那就是帮助指令#help。当想查询一个指令时,比如想知道#goto怎么用,就可以#help goto查找。而且#help里还可以用鼠标点击翻页和查看

下面介绍基本指令,哈哈

#thisway 1000 设置一个往你面对的方向走一千格距离的目标。(不用输入完整坐标)

#path 行动。用#goal <x> <y> <z>设定目标后需要这个指令才能动起来。(前提是#goal

#invert 远离目标,会使你离目标越来越远。(比如那地方有凋零)

#goal 将当前位置设定为目标地点(比如你离开之后就可以用 path 准确回来了)

#goal x y z#goal x z#goal y设置目标为一个给定的坐标(随时可以回到对应地点)

#goal clear清除之前设置的目标地点(挺有用的)

#goto x y z#goto x z#goto y立即前往给定的坐标。这个指令相当于#goal#path二合一了(最快的)

#cancel#stop终止当前行动(完全停止)

#pause或者#p暂停当前行动(和终止不同,暂停还能继续,终止就完全结束了)

#resume继续之前暂停的行动(这个断点重来)

#goto 方块ID前往最近的给定的方块。比如#goto nether_portal,是前往最近的地狱传送门。#goto ender_chest,是寻找最近的末影箱。注意参数必须是方块类型,比如你去找小麦种子或者钻石剑,他就会报错的,更别输入泥土(#goto dirt)你听我的这样会让电脑崩溃。

#mine 方块ID重点功能!只要是属于方块类型都可以开采,不仅仅包含矿物。例如,

你可以#mine diamond_ore deepslate_diamond_ore,自动挖钻石矿和深板岩石里面的钻石矿;

量有要求,就在方块前面加上数字,mine 数量 方块,比如采集64个钻石矿,就是#mine 64 diamond_ore deepslate_diamond_ore

如果你想要同时挖不同的矿石,你可以#mine 方块ID 方块ID,就是这样#mine diamond_ore iron_ore

在服务器里使用这功能一般都是作弊的,但咱又不想自己动手,怎么办呢?这时候打开采集限制功能,#legitMine true,这时候你只能挖眼前能看到的东西,挖出来的矿道形状就像你在随机挖掘,就掩盖作弊嫌疑了(。

以下是矿物列表

我的世界1.21.1 矿物ID 列表 (含远古残骸)

矿物中文名矿物ID深板岩矿物ID解释
煤矿minecraft:coal_oreminecraft:deepslate_coal_ore普通的煤矿石,用于冶炼煤炭。
铁矿minecraft:iron_oreminecraft:deepslate_iron_ore普通的铁矿石,用于冶炼铁锭。深板岩铁矿石在深板岩生物群系中生成。
铜矿minecraft:copper_oreminecraft:deepslate_copper_ore普通的铜矿石,用于冶炼铜锭。深板岩铜矿石在深板岩生物群系中生成。
金矿minecraft:gold_oreminecraft:deepslate_gold_ore普通的金矿石,用于冶炼金锭。深板岩金矿石在深板岩生物群系中生成。
红石矿minecraft:redstone_oreminecraft:deepslate_redstone_ore普通的红石矿石,用于获得红石粉。深板岩红石矿石在深板岩生物群系中生成。
青金石矿minecraft:lapis_oreminecraft:deepslate_lapis_ore普通的青金石矿石,用于获得青金石。深板岩青金石矿石在深板岩生物群系中生成。
钻石矿minecraft:diamond_oreminecraft:deepslate_diamond_ore普通的钻石矿石,用于获得钻石。深板岩钻石矿石在深板岩生物群系中生成。
绿宝石矿minecraft:emerald_ore普通的祖母绿矿石,用于获得祖母绿。
远古残骸minecraft:ancient_debris在地狱深处生成的稀有矿物,用于冶炼远古合金。

注意: 以上ID是在 Minecraft Java 版本 1.21.1 中的ID。其他版本或游戏平台的ID可能略有不同。 深板岩矿物仅在深板岩生物群系中生成。 此表格仅列出了主要的矿物,并未包含所有变种 (例如,不同类型的煤矿石)。

#click赋予鼠标选择指令功能。这时候左键单击方块,你就会站进方块里面;右键单击方块,就会站到方块上面,相当于不用WASD控制人物,而是鼠标点哪里就可以去哪里。鼠标左键按住并拖拽相当于#sel功能,选出一定的范围。

#sel系列功能。重要功能!用于选定区域和对选定区域的处理。配合灵魂出窍比较好用。走到第一个地方#sel 1,然后走到第二个地方#sel 2可以通过选定两顶点框定一个长方体区域,其中选定一点时该点为玩家本人所在的位置。也可以指定坐标,如#sel 1 x y z#sel clear取消选区。#sel set 指定方块ID将选区内填充满指定方块,如果选区内原来有非指定方块占位的话会挖掉再放指定方块。#sel replace 被替换方块 指定方块,将区域内被替换方块替换成指定方块。#sel cleararea清空这片选区,就是把这片区域挖空。此外还有好多功能,大家可以在游戏里#help sel查看。

#follow player 玩家姓名跟随指定玩家。f#ollow players跟随指定范围内的任意玩家(一般和杀戮光环功能配合使用刷爆击杀数()。#follow entity 生物种类,跟随指定种类的生物。#follow entities跟随任意生物。

#wp路径点功能。#wp save 名称建立名为指定名称的路径点,#wp goto 名称前往给定名称的路径点。感觉这个功能挺实用的,还可以分类贴标签等等,更多功能可以用#help wp在游戏里看。

#tunnel挖掘隧道,默认一个宽两个高(刚好容一个steve通过)。#tunnel 高度 宽度 长度可以挖掘自定义长宽高的隧道(其实就是个长方体了)。注意某些必要情况下挖掘的隧道可能会偏移直线,比如为了避开岩浆。

#farm自动收获、种植作物,或者用骨粉催熟作物。#farm 范围半径收货指定范围内的农作物。

#explore x z从给定坐标处向最近的没去过的区块探图,没给坐标就默认从玩家当前位置开始探。

#come一般配合灵魂出窍使用,让机器人前往你当前灵魂出窍所在位置

#blacklist在行动时使用,排除最近的目标。比如现在一个传送门离你100格远,一个传送门离你500格远,你用#goto nether_portal前往传送门。则使用#blacklist会把离你最近的100格的地狱门排除掉,而是前往500格远的那个。

#find寻找方块。(简单但实用的功能)

#surface#top前往表面,一般在洞穴里回地表的时候很实用(但有时候会卡住)。

可能问的问题

一、寻路

  1. 能不能让机器人尽量少破坏方块,如果实在走不过去才破坏方块?

#blockBreakAdditionalPenalty 数字数字越大,机器人在寻路时越倾向于不破坏方块(太大会卡住)。

2.怎么寻路时躲避怪物?

#avoidance true开启躲避怪物,

#mobAvoidanceRadius 数字躲避怪物的距离(格数)(建议20,如果出生地凋零多就50)

3.当目标位置改变时,怎么停止寻路?

#cancelOnGoalInvalidation true比如正在挖铁矿,当铁矿被挖下,目标消失,则停止挖矿;比如正在寻找金块,金块被别人挖下,则停止寻路(即使别人再放下也不会继续)。

4.怎么改变寻路显示路线的线条外观(粗细颜色等)?

首先#renderPath true#renderGoal true应当都是true,

#pathRenderLineWidthPixels 像素数调整寻路路线显示宽度,

#goalRenderLineWidthPixels 像素数调整目标框线显示宽度,

#colorCurrentPath 颜色调整路线显示颜色,如red,blue,green等,

注,可能由于光影显示异常。

5.怎么让机器人永远往目标前进,即使已经到达或者无法到达?

#disableCompletionCheck true取消目标完成检查。

6.自动寻路不能在雪地上走怎么办?

没办法,因为计算在雪地上的行走会使baritone计算量剧增。若必须在雪地中穿行,可在希望走的雪地路线上每格插上火把。

该问题详见https://github.com/cabaletta/baritone/issues/572

已经可以走了且有细雪会跳过去躲过去。


二、挖矿

1.自动挖矿怎么同时挖几种矿物?

#mine 矿物1 矿物2 ……#mine diamond_ore gold_ore,在mine后面打上多种矿物名称即可,中间记得空格。

2.挖矿怎么挖某个mod的矿物?

#mine 矿物名称记得把名称打全,如#mine pixelmon:sapphire_ore,记得在mod矿物id前加mod的id以及冒号

3.怎么限制挖掘高度?

#minYLevelWhileMining 70最低在y=70高挖矿;设为0则是所有层都挖。

#legitMineYLevel 70只在y=70这层挖矿;

4.怎么让机器人不挖某种方块?

#blocksToAvoidBreaking 方块名称1 方块名称2

5.怎么让机器人去捡掉落物?

#mineScanDroppedItems true,允许扫描掉落物,

#mineDropLoiterDurationMSThanksLouca 毫秒数,设置扫描掉落物间隔(毫秒),调小一点。

6.能不能只显示矿物位置,但不去自动寻路挖矿?

可以试试先用#mine,显示出矿物位置之后再用#pause,取消显示的话就#stop

7.挖矿时怎么按层数顺序挖?即先挖完上面一层,再挖下面的一层。

#buildInLayers true建筑时一层全部建完再建一层

#layerOrder truetrue是从上往下建,false是从下往上建。

这两个是建筑的设置,但在挖矿可能也适用。

8.服务器不能用mine,显示“an unhandled exception occurred the error is in your game log”,但其他功能如goto都能用?

得先传送到其它世界一次,比如下界。


四、种地

1.种地面积太大,绿色框线太多造成卡顿?

可以尝试调整以下设置,一般只第一个就可以。

#renderGoal false(渲染目标-关闭),

#renderGoalAnimated false(渲染目标动画-关闭),

#renderSelectionBoxes false(渲染选择区域-关闭),

#renderGoalXZBeacon false(渲染目标信标柱 关闭),

#renderSelectionBoxesIgnoreDepth false(不论高度都渲染目标-关闭)。

2.怎么自动种植?怎么自动种植地狱疣?

#replantCrops true收获作物后会重新种植。注,仙人掌和甘蔗除外,会保留让其重新生长。

#replantNetherWart true收获地狱疣并重新种植。

3.机器人都收割完了才收集掉落物?

见上面二、挖矿 问题5

五、其他

1.怎么让机器人自动寻找目标后对目标右键?

#rightClickContainerOnArrival true注意需要是容器,比如箱子、末影箱、熔炉,像拉杆之类的没试过不知道行不行。

2.机器人能用鞘翅吗?

想多了╮(╯▽╰)╭ 穿好鞘翅带好烟花然后输入

#set elytraPredictTerrain true

#elytrafireworkspeed 0.5(设置烟花消耗速度让其花费少一点,不然没烟花掉岩浆)

#goto x y(可不填) z

#elytra

然后两下空格就自动起飞了

3.机器人能自动吃东西吗?

不能,但可以搭配其他辅助

4.在聊天框指令不加#前缀也能实现,怎么改回来?

#chatControl false如果为true,则不用加#前缀,在聊天框就能直接输入指令,如果为False就删除baritone下的设置txt就能恢复。

机器人设置

#allowBreaktrue/false,默认true。是否允许破坏方块。

#allowSprinttrue/false,默认true。是否允许疾跑。

#allowPlacetrue/false,默认true。是否允许放置方块。

#allowInventorytrue/false,默认false。是否允许Baritone将背包里的东西拿到物品栏(即1-9热键)。

#assumeExternalAutoTooltrue/false默认false。是否使用了其他自动切换工具mod。如果true的话baritone就会禁用自己的工具自动切换功能。

#autoTooltrue/false,默认true。是否自动切换最合适的工具。

#blockPlacementPenalty数字,默认:20.0,单位为游戏刻(1tick=0.05秒)。方块放置惩罚,即放置方块的最小间隔时间。这个1秒间隔的默认放置速度,主要是为了减少浪费手中有限方块的可能性。减少间隔时间增大baritone规划路径时的计算量。

#blockBreakAdditionalPenalty数字,默认:2.0,单位tick。方块破坏额外惩罚,即破坏方块的最小时间间隔。主要是防止失手破坏更多方块。(所以说默认情况下,最快也就一秒钟破坏10个方块罢了)

#jumpPenalty数字,默认2.0,单位tick。跳跃惩罚,即按空格键的最小间隔时间。这个限制的目的是节省饥饿度。

#walkOnWaterOnePenalty数字,默认3.0,单位tick。水上行走惩罚。因为在水面上前进非常消耗饥饿度。

#allowWaterBucketFalltrue/false,默认true。是否允许落地水。但成功率可疑。

#assumeWalkOnWatertrue/false,默认false。是否允许在水上行走。允许baritone在静止的水面上行走。(冰霜行者配备)

#assumeWalkOnLavatrue/false,默认false。是否允许在岩浆里行走。记得喝抗火药水。

#assumeSteptrue/false,默认false。是否上升时只能走台阶,而不是跳上去。

#assumeSafeWalktrue/false,默认false。是否安全行走,而非在方块边缘潜行。

#allowJumpAt256true/false,默认false。是否允许在256格处跳跃,这个默认false是因为此功能曾在constantiam服务器(国外的一个服务器)失效了。

#allowParkourAscendtrue/false,默认true。是否允许跑酷跳跃。前置的配置:[allowParkour true]。

#allowDiagonalDescendtrue/false,默认false。是否允许向斜方向跳下。有点不太安全,但比[allowParkour]要好一点,但在地狱里会更危险。

#allowDiagonalAscendtrue/false,默认false。是否允许斜方向跳上去。比斜方向跳下去安全多了。

#allowDownwardtrue/false,默认true。是否允许垂直挖掘。猛男垂直挖矿必选。

#acceptableThrowawayItems方块,默认泥土、原石、石头、地狱岩。可接受的用于放置的一次性方块,如寻路时搭桥搭路等。

#blocksToAvoid方块,默认空。避免接触的方块。

#blocksToDisallowBreaking方块,默认空。禁止破坏的方块。

#blocksToAvoidBreaking方块,默认工作台、熔炉、箱子、陷阱箱、告示牌。尽量避免破坏的方块。避免不了那就没办法咯。

#avoidBreakingMultiplier数字,默认0.1。破坏速度乘数,顾名思义。

#buildIgnoreBlocks方块。建筑时当作空气一样忽略的方块。比如建筑文件里要求某一区域是空气,但恰好此名单里的方块就在该区域内,那么也会被忽略(而不会被清理掉)。

#buildSkipBlocks方块。建筑时当作正确方块而跳过的方块。该名单上的方块在建筑文件要求的任何地方都是正确的。

#buildSubstitutes映射。用法,[buildSubstitutes 原本方块 可替代方块],例[buildSubstitutes stone dirt,cobblestone]。设置可替换的建筑方块。建筑时会首先应用可替代方块中能用的第一个方块,记得把原本方块也写进可替代方块里。(格式应该是这样写的,但不知道为啥我自己用不了)。

#okIfAir方块。建筑时列表中的方块所在的位置只允许空气存在。就是不让建。

#buildIgnoreExistingtrue/false,默认false。是否忽略建筑范围内已存在的非空气方块。如果为true,则不清理建造范围内原本存在的方块,而是只搭建新方块。

#buildIgnoreDirectiontrue/false,默认false。建筑时是否忽略方向。例如带釉陶瓦的方向。

#avoidUpdatingFallingBlockstrue/false,默认true。是否避免更新重力方块,如避免破坏未受支撑的重力方块旁边的方块,即,不会触发沙子或沙砾的坍塌。

#allowVinestrue/false,默认false。是否启用关于藤蔓的一些高级(寻路等)功能。作者建议:建议永远不要启用,藤蔓很有可能让baritone陷入各种奇怪的死循环中。

#allowWalkOnBottomSlabtrue/false,默认true。是否允许在下半砖行走,因为复杂的半砖机制会影响baritone的高效寻路。除非你家里到处都是下半砖,否则还是别开了。

#allowParkourtrue/false,默认false。是否允许跑酷。非常不可靠的功能。

#allowParkourPlacetrue/false,默认false。是否允许跑酷时放方块。比起跑酷功能,实际上很可靠。

#considerPotionEffectstrue/false,默认true。考虑药水效果。例如你中了挖掘疲劳或有急迫效果时,在挖掘时就会自动调整。

#sprintAscendstrue/false,默认true。允许疾跑跳上方块。

#overshootTraversetrue/false,默认true。如果到达目的地时不小心超过了目标方块一格,同样视作完成。一般来说当速度很快时(超过20m/s)有帮助,免得老是跑过头而反复横跳。

#pauseMiningForFallingBlockstrue/false,默认true。是否在重力方块下落时等待。挖方块开路时如果遇到重力方块下落,将等到其全部停止运动再继续前进。

#rightClickSpeed数字(整数),默认4,单位tick。鼠标右键点击最小间隔。

#blockReachDistance数字,默认4.5。能够接触的最远方块距离,就是胳膊有多长。

#randomLooking数字,默认0.01,单位度。每tick随机化俯仰和航偏多少度,设置为0则是禁用。(路径规划用的)

#costHeuristic数字,默认3.563。探路成本,baritone寻路的一个核心参数。建议维持默认。

#pathingMaxChunkBorderFetch数字(整数),默认50。在规划的路径到达已知区域的边界前,对已加载或缓存区块外进行获取的最大次数。又一个寻路核心参数,没必要改。

#backtrackCostFavoringCoefficient数字,默认0.5,设置为1.0则为禁用。该功能见https://github.com/cabaletta/baritone/issues/18